MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

DOA6 DOA5を思い出しつつヒトミ再検証

DOA6が終わってやる格ゲーがあまりない中

改めてDOA5のよろけ回復というシステムを思い出してみた

DOA5においてcriticalは大きく設定されており

普通に下段から繋がったり、浮き確定であったりが腐るほどあった

それはレバガチャによる回復が前提としてあり

criticalを貰ってガチャガチャとレバーを動かすとなんとよろけが大幅に減るというシステムがあった

このレバガチャがしんどく最速で回復していれば繋がらない連携が意外と多かった

ある意味これは賛否両論で操作がめんどくさいという意見もあればこれが読み合いになってたという人もいる

個人的には否の方で理由はシンプルに怠いし五月蝿い

ただ賛の意見がある理由として

DOA6の調整がある

よろけ回復がなくなったことで一律のcriticalになり被害を受けたキャラがいるからだ

そして誰でも簡単に暴れることが出来るようになった

5で暴れるのはよろけを回復したことで

相手の有利を消してという流れとテクニックがあった

それが誰でも簡単に最速暴れが出来てしまうようになり

やり込みが減ったというのだ

まぁ聞いてても納得もしにくいが

まぁ一応意見として受け止める価値はある

 

 

さて、DOA6が終わって相変わらずこのゲームの大味な部分が目についたわけで

そんな中でちょっと面白いなって思ったのがヒトミというキャラクターだ

 

ヒトミは標準的なキャラではあるが

その派生の多さが強みになっている

面白いのがこのキャラの派生の2発目が大体中段というのが挙げられる

格ゲーにおいて中下は立派な2択である

しかしDOAは割り込みするとカウンターを貰うゲーム性な為

中下の2択よりも派生の出す出さない方に目が行きがちだ

だから止めて投げようとすると打撃にカウンターを貰う

そういうゲームなのだ

ことヒトミにおいても同じなのだが

こいつの打撃は中中下みたいなのが多く

下段を匂わせる戦い方が出来る

加えて6Tがご存知ループ性のある有利継続投げでこの技があるおかげでヒトミ相手には

細かい読み合いが強いられる

投げが怖いからしゃがもうとすれば

6Pからの6Pが当たるし派生中Kも当たる

細かい派生の止めたりまた出したりが非常にいやらしい

この戦いは鉄拳に通じるものがある

6Pから2Pでプラマイを作ってP派生でカウンターを取りに行くだとか

とにかく早い展開でフレームを誤魔化す

明確にヒトミが有利状況ってのは下段を当てたときや6Tで投げたとき

有利からの割れない連携を作る為に

有利から割れるけどもう一度違う技で有利状況を作れる状況を作り出すことが大切

ヒトミの下段はP、7P、6P、6Kなどなど

どこからでも出すことが出来る

これを主軸固めていくこと

的を絞らせないプレイってものが試される

このスタイルはヒット確認がいるが

強い部分があり打撃主軸の為ハイカンになりにくいことが挙げられる

投げにいくだけだとどうしてもリスクがある

そこを打撃主体でゴリ押せるのがヒトミなのではないかと思う

困ったら優秀な打撃Hもある

大事なのはとにかく下段を主軸に動くこと

中距離は66K2Kで突っ込むこと

こういう微有利を起点に割れない連携を見せて細かくダメージを取る

暴れるときは33Pで暴れるなど

とにかくぐちゃぐちゃに惑わせる

ヒトミとはDOAの基礎であり奥深い神髄でもあるのだ