DOA6が終わってやる格ゲーがあまりない中
改めてDOA5のよろけ回復というシステムを思い出してみた
DOA5においてcriticalは大きく設定されており
普通に下段から繋がったり、浮き確定であったりが腐るほどあった
それはレバガチャによる回復が前提としてあり
criticalを貰ってガチャガチャとレバーを動かすとなんとよろけが大幅に減るというシステムがあった
このレバガチャがしんどく最速で回復していれば繋がらない連携が意外と多かった
ある意味これは賛否両論で操作がめんどくさいという意見もあればこれが読み合いになってたという人もいる
個人的には否の方で理由はシンプルに怠いし五月蝿い
ただ賛の意見がある理由として
DOA6の調整がある
よろけ回復がなくなったことで一律のcriticalになり被害を受けたキャラがいるからだ
そして誰でも簡単に暴れることが出来るようになった
5で暴れるのはよろけを回復したことで
相手の有利を消してという流れとテクニックがあった
それが誰でも簡単に最速暴れが出来てしまうようになり
やり込みが減ったというのだ
まぁ聞いてても納得もしにくいが
まぁ一応意見として受け止める価値はある
さて、DOA6が終わって相変わらずこのゲームの大味な部分が目についたわけで
そんな中でちょっと面白いなって思ったのがヒトミというキャラクターだ
ヒトミは標準的なキャラではあるが
その派生の多さが強みになっている
面白いのがこのキャラの派生の2発目が大体中段というのが挙げられる
格ゲーにおいて中下は立派な2択である
しかしDOAは割り込みするとカウンターを貰うゲーム性な為
中下の2択よりも派生の出す出さない方に目が行きがちだ
だから止めて投げようとすると打撃にカウンターを貰う
そういうゲームなのだ
ことヒトミにおいても同じなのだが
こいつの打撃は中中下みたいなのが多く
下段を匂わせる戦い方が出来る
加えて6Tがご存知ループ性のある有利継続投げでこの技があるおかげでヒトミ相手には
細かい読み合いが強いられる
投げが怖いからしゃがもうとすれば
6Pからの6Pが当たるし派生中Kも当たる
細かい派生の止めたりまた出したりが非常にいやらしい
この戦いは鉄拳に通じるものがある
6Pから2Pでプラマイを作ってP派生でカウンターを取りに行くだとか
とにかく早い展開でフレームを誤魔化す
明確にヒトミが有利状況ってのは下段を当てたときや6Tで投げたとき
有利からの割れない連携を作る為に
有利から割れるけどもう一度違う技で有利状況を作れる状況を作り出すことが大切
ヒトミの下段はP、7P、6P、6Kなどなど
どこからでも出すことが出来る
これを主軸固めていくこと
的を絞らせないプレイってものが試される
このスタイルはヒット確認がいるが
強い部分があり打撃主軸の為ハイカンになりにくいことが挙げられる
投げにいくだけだとどうしてもリスクがある
そこを打撃主体でゴリ押せるのがヒトミなのではないかと思う
困ったら優秀な打撃Hもある
大事なのはとにかく下段を主軸に動くこと
中距離は66K2Kで突っ込むこと
こういう微有利を起点に割れない連携を見せて細かくダメージを取る
暴れるときは33Pで暴れるなど
とにかくぐちゃぐちゃに惑わせる
ヒトミとはDOAの基礎であり奥深い神髄でもあるのだ