MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

DOA6LR 改善案

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ついに発売されましたね♪♪

予想通りというかなんというか...

 

まっっっっったく変わらないです!

 

7年ぶりに出すんだから何かしらの要素はあってもいいのになぁ〜とは思う

コスチュームの追加はいいよ?

オボロステージ?重いわ!ボケ!

まぁ...不平不満があがりまくってて貰いゲロ感覚で気分悪くなってるけど...EVOステージで一応新キャラの発表はあった。

 

ふぅ...これは安心した!ありがとう...

 

 

 

 

なわけあるか!!!

発売日に実装しろやボケ!

フルプライスで買い直しさせてそりゃないでしょ!

なんなら舞とクーラのキャラ使用権も買い直しさせてるのもイライラする...

 

ま、まぁ...SNKへの契約更新ってことがあるかもしれないからね?スト6で成功して契約料の足元見られたのかもしれんし...

 

じゃあさぁ!通常キャラの使用権はなんで値上げしてんの?

さーすがに3倍はダメでしょ...小学生ならいいよ?

製品版買った方がお得ですよーって誘導にしか見えないよ

無料版に人気キャラのほのかとマリー出して、お試し層を引き込み、いざ本格的にプレイさせる際に「これ製品版買った方が安いな」ってことかいな?賢いなぁ〜

(そもそも舞とクーラの使用権+コスセット買ったらゲーム本体買えちゃうのもね...)

 

 

 

新キャラ発表に続いて

まさかのワールドツアーやるよ〜って...アホか?

無印初年度の二の舞じゃない?

中途半端にeスポーツブームに乗ろうとしてコケるって...過去に学ばないの?

 

???「健全なゲームやからぁ!eスポーツやからぁ!かすみはヒロインじゃなくてぇ〜主人公やからぁ!」

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石油王「肌の露出の少ない硬派なゲームだね!こっれはオイルマネーで高額賞金大会開かないとね!」

なわけあるかい!

南の島でガッツリ脱がされてバレーしとるわ!

裏でこっそり”活動“してる方が逆に悪質じゃない?健全に見せかけてってさ。ア◯ラーに怒らない?

 

 

まぁ、

批判されるって分かっていながらGOサイン出した運営陣はワイン畑送りな!

ビジネスセンス以前の問題よ

エスカレーター乗ってるときに「「(今から前のオッサンの禿頭ぶっ叩いたらどうなるやろ...)せや!パチン!!」レベルの想像力の欠如

そんなんブチギレられるに決まってるやろ!

 

とまぁ...今後のアップデートに期待でーす

改善案ですかぁ?

運営さんはぁ...7年間のノウハウがあると思うんでぇ...多分私如きの安易な案なんてノーセンキューというか...ガムの包み紙くらいにしか思ってないと思う

 

それでも言わせてもらうとしたら

まずキャラ調整ですね

これはもうガッツリ変えていいですよ

現状死に技も多いし面白くない

コンボもアホみたいにシンプルだし

まっったくやり込み甲斐がないです

簡単すぎてほぼミスらないですよ

まだUSBの上下差し間違える方が率高いかな?

全体的に作り込みが甘いんですよね

5の頃にバーストってシステムがありましたけど...復活させません?

ほのかとかバーストないのに「バースト!」って叫んでますよ?アホの子かな?

せめて...criticalレベル戻しませんか?

小技継続してより浮かせ技が高く浮くってのが醍醐味じゃなかったの?

ホールドのリスクを取りつつ属性散らして技を刻むのが楽しかったと思うんだけどなぁ

今は浮きが固定だから単調なんだよね

バウンドもやめた方がいいよ

どのキャラも単調になるし変わり映えしないからね

 

ホールドももうちっと弱くしません?

攻めてる側がなんで痛い思いしないといけないの?

特に一部ホールドキャラのアホみたいな減りよ。

ホールドキャラってカテゴリはいいよ

便利な特殊ホールドがあったり、OHがあるのもいいよ。

でも流石に減りすぎて面白くない。納得性がない。

被critical時には46Hみたな減るホールドは出せないようしません?

ガードしつつ派生読んで取るとかならまだちょっとは許せるけどさ...

ハイカンホールドとかカウンターホールドとかもタイミングだけの運ゲーだから削除でいい

タイミングで倍率変わるってリズムゲーじゃないんだしさ

ホールドキャラ使ってるプレイヤーには申し訳ないけどね

狙ってハイカンホールドやってますって言えるなら謝ります

 

あーあとランクマのランクはキャラで分けた方がいいと思う。

ただでさえ人口少ないんだからプレイヤーを引き留めるやり込み要素は必要かと。

ロールバック追加するよりは費用かからないと思うんだよね

 

 

なんかまだまだ不満ある気がするなぁ

なんせ7年溜まってるわけだし...

でもいざこう出てこられると怒りよりも呆れが勝るというか...

EVOで発表してたけどつい最近まで出禁になってたからね?

去年?一昨年?くらいのEVOJPでようやくサイドトナメ開けて主催の人が泣いてた気がするよ。コミュニティが支え続けた結果だと思うよ。

一年で打ち切っておいて今更戻ってくるって虫のいい話だと思わない?それでこの態度だとそりゃ怒られるよ?

こんなクソゲーやってらんねぇwって見捨てた一部有名プレイヤーも同罪よ。

 

 

まぁ...とりあえず...ほのかの新衣装はエロくていいね👍

 

 

DOA6LRに望むもの

※発売前の予想です。おそらく外れます。

 

7年?の時を超えて凍結していたDOAシリーズが動き出したのは素直に嬉しい。

7も開発すると発表があったので気長に待ちたい。

ただその前にDOA6LRがもうじき発売されるわけです。

発売直前になってもロクな情報発信がないままで批判されている。

それもそうだ。ただのバージョンアップなら無印のままでいいのだからだ。

今回はタイトルが変わって新しく買い直す必要がある。

フルプライスで買い直すのならそれなりの追加要素があって然るべきである。

格ゲーのバージョンアップの歴史を振り返ってみよう。

ストリートファイターであればスパ4になりウル4になりと同じ土台を活かしてバージョンアップがあり、新キャラに新システムの追加があった。

DOAシリーズでも前作DOA5もDOA5U、DOA5LRとバージョンアップがあった。

もちろん新キャラも新要素もあった。

DOA6LRはどうだろうか?

現在公開されている情報はグラフィック性能の向上と新コスくらいだ。

キャラ追加やシステム追加の文字はない。

一応順次アップデートしていくとは明言している。

多分新キャラはあると思う。

だが今すぐではないんだろう。

今週のEVOあたりで方針を発表すると読んでいる。

 

ただまぁ...初動は大事だよと言いたい。

DOA6は初動で盛大にミスった。

売り方もだしEVO事件にバグやら...とにかく初動でケチがついたせいで一年で打ち切られた。

ワールドツアーもやったのにeスポーツの波には乗れなかった。

ワールドツアーの最終大会をダイジェストで処理したのが未だに覚えいる。

全試合を配信台にせずに同時進行したのだ。

一年の集大成の大会なのにだ。

ワールドツアーで勝ちまくってたエクスカリバーブレイドが配信外でひっそり敗退して、「えぇ!?」となり、誰が誰に勝ったかわからないまま決勝戦が始まりそして終わった。

なんの感動もない。

最後の大会がこれで良かったのか疑問である。

 

まぁ少し話が脱線した。

ここからは予想である。

7年も待たせたバージョンアップなんだ予想くらいさせてくれ。

 

①発売日には調整もないし新キャラもない。

ここまで発信がないから間違いない。

無印と変わらないものが出てくるだろう。

なんならネットワークエラーなり、バグがあってもおかしくない。

 

②新キャラは確実にくる。

不自然にスロットが空いたキャラ選択画面を見て薄々感じてる人も多いと思うが、本来無印で追加する予定だった追加キャラはあると思う。

おそらくバレー組から出すのだろう。

バレー組から1人、旧作キャラ1人、次回作へバトンパスを担う完全新キャラ1人。

以上の3キャラと予想する。

 

③システムは変えない。

システムを作り替えることはしないはずだ。

いくら評判の悪いシステムとはいえ「DOA6はこれなんだよ!」というスタンスは崩さないだろう。

無印終了までの短い1年間で散々弄り倒されたバランスこそ完成されていると開発は信じているはず。

プレイヤーは7年遊んでるんだから味変がしたいだけなのにね。

 

④発売日は荒れる

もちろん予約はしてるがXを覗くのが今から怖くて仕方ない。

純粋に期待している層がガッカリするのも気の毒だし、もっと心ない強い言葉が飛び交うのも気分悪くなる。

 

⑤EVOまで我慢 続報を待つべし

これはお布施なんだと寛容な心で楽しもう。

新作が出るだけで幸せなんだよ、と。

 

どんな結果になろうとも出されたものを受け入れる。

強い気持ちを大事に。では

 

 

S3 ディージェイ マスターへの道

最近 ふ〜どさんが怒涛の直近2大会優勝という勢いをみせています。

そう、ディージェイ村に人が帰ってきた!!

 

とのことで偶然にも数週間前より久しぶりにスト6再開してた自分はディージェイを使っていた。

他の格ゲー(主に鉄拳)がメインでスト6は浅瀬です。ちょっと触ってマスターまでやって満足するというサイクル。

マノンだったりガイルだったり...覚えることが少なそうなキャラでマスター到達してます。

たまたまその流れでディージェイをやってて、マスターまで行ったし話題になってるしで備忘録を残します。

 

1、キャラ性能

ラッシュが高速でフェイント技もありで

奇襲性能がめちゃくちゃ高いです。

その代わりキャンセルがかかる技が少ない(インパクトに弱い)、中下段の崩しが弱い(中足ラッシュなし、立ち回りの中段もない)。

対空が難しい(溜めが必要で判定が前に出るのでスカるタイミングがある)。

...という尖ったキャラです。

 

2、立ち回り

中ソバットと中足が優秀です。

リターンこそ低いものの当たればダウン。

ディージェイはダウンを取ってから始まる。

上記に述べた通り崩しが弱いので、ダウンを取ることは重要。

こかしたらラッシュで近づいて技を重ねるなり、投げるなりで択をかける!

これがまずディージェイの基本の型です。

 

3、生ラッシュとフェイントで揺さぶる

”生ラッシュ立ち弱Por立ち中P“
ラッシュからはこの2つでOKです。

とりあえず光って突っ込む!

これがディージェイという生き物です。

ただ闇雲の突っ込んでもラッシュ止めの置き技に潰されてしまう。

なのでタイミングをずらして“間を計る”

 

1、で語った立ち回り技+αで

弱エアスラッシャー、中エアスラッシャーで牽制することにある。

弾を混ぜると相手はガードする。

固まった相手にラッシュで突っ込む。

これです。

 

4、画面端でダメージを稼ぐ

ディージェイの画面端は火力が上がる。

中ジャック→強ジャックが連続して入るので

コンボはしっかり選ぼう。

加えてシミーも強力になる。

しっかりダメージを取ろう。

 

4-2、画面端のよくやるパターン

①歩いて柔道

ディージェイは柔道可能なので厚かましいくらい投げまくろう

②ちょい歩きからのシミー

→無敵と投げ抜けを狩るシミー

投げがスカったらすかさず2大Pを入力!

2中P中ジャック強ジャックなどでダメージを取る

③立ち中Pを重ねる

ガードで有利の固め連携

とりあえず2中Pを入れ込んでOK

気分で投げに行ってもOK

 

基本この3パターンで十分です。

最初のうちは投げまくってOKです。

ほんっっっとに柔道は強いです。

特権キャラなので使いましょう!

 

5、味変(スパイス)

以上で終わりですが、ちょっと味変要素。

 

①ラッシュ投げ

ラッシュで突っ込むのに加えてラッシュから投げをやってみよう。

ラッシュ打撃は強いが立ちガード安定なので

ラッシュから投げをやってみよう。

①ラッシュ即投げ

②ラッシュ立ち弱P→ガード→投げ

とかとか。

ディージェイの崩しは基本“投げ”です。

投げたらラッシュからまた投げです。

こうやって横押ししていくのがディージェイの勝ちパターンです。

 

5-2 使ってて感じるマインド

 

“こいつ止まらねえな”って思わせるのが大事かなと思った。

とにかくマスター以下は“守り”が苦手です。

なのでとにかく攻めることが大事です。

攻めのパターンを何個か作っておいて

そこにハメていくことが重要かと思います。

基本の型はこの記事の通りで、その配分はランクマを回しているうちに試行錯誤してください。

通る通らない...あると思います。

ここは相手プレイヤーによります。

投げが通りやすい通りにくい。

無敵パナしが多いとかなどなど...。

相手を見て対応を変えるのは経験値なので徐々に慣れていくとして、とりあえず強い行動を押しつけるところからはじめましょう!

 

理由は後から理解すればいいんです!

昔の格ゲーなんてもっとバランスが悪くて狂った技を押しつけるだけで封殺できたりしました。

理由も分からずただ「この技つえー笑」と。

今の格ゲーはそこまで壊れた技は減りましたが

それでも格ゲー上達の道筋は今も昔も変わらず「強い行動を押しつける」ことです。

 

それでは!レッツパーリィ!

 

 

スト6 マノンを考える

メインはガイルを使ってたがサブとしてマノンをやりたいなーと思い、

とりあえず今更ながらマスターまで上げてみた。

溜めキャラからコマンドキャラ それもコマ投げキャラというギャップに苦しみつつも、なんとか雰囲気は掴めたと思う。

これから始める初心者向けに思ったことを書いてみる。

 

・尖った部分を知る

マノンのキャラ特性を説明すると、

コマ投げ&高リーチキャラ。

リーチを活かした技で牽制しつつ、

強力なコマ投げを当てる。

これが基本戦術になる。

コマ投げは決めるごとにメダルが貯まり

最大5枚まで貯めると火力がとんでもないことになる(ザンギの話はしない)。

打撃コンボでもメダルが貯まるので

いかにメダルを貯めていくか?を考えることが肝になってくる。

 

・立ち回りは立ち中P

マノンの核となる立ち中P

判定が強くキャンセルがかかるので

ラッシュを仕込んで当たればコンボ

ガードでコマ投げとの2択。

シンプルながらレベルが上がってもお世話になる戦術。

 

・大Kを振り回す

リーチの長い大K

パニカンにならないとそこまでリターンはないがめり込まなければ打ち放題の無法リーチ。

マノンの立ち回りを支える牽制技。

適当に振ってるだけでも強い。

キャンセルはかからないにでインパクトには注意。

マノンはキャンセルのかかる技がそんなにないのでインパクトには気をつけたい。

 

・ジャンプ大Kからのコマ投げ

コマ投げは1番警戒されるが当てなければマノン側は勝てない。

なので低ランク帯ではとりあえずピョンピョン飛びまくった。

基本的に飛び込むJ大KとめくりのJ小Kを使い分ける。

当てればコンボ ガードで有利からのコマ投げ。

これを繰り返すだけでも強い。

 

・SAゲージは惜しむな

マノンは無敵技がSAゲージ依存なので

追い込まれたらとりあえずブッパして切り返す。SA1でも2でもいいが個人的に火力もあり上に強いSA2の方がオススメ。

ドライブリバーサルも切り返しには重宝する。

とりあえずダウンしたらなんとか逃げることを考える。

 

 

・対空は頑張りどころ

マノンの通常技対空は2大P

基本これでいい。咄嗟のときには助かる技。

しかしリターンが低い。

こいつ飛んでくるな...って時はOD版236Kを使おう。

リターンも高くメダルも貯まるお得な対空になる。

マノン側は牽制を振りながらどっしり構える時間が長いと思う。

バッタ相手に困ってるときは牽制技で黙らせて上だけ見てみるのもいい。

こいつ困ったら飛んでくるな...ってインプットできれば飛んだ瞬間に技を合わせればいい。

 

・まとめ

立ち回りは立ち中Pラッシュ

牽制は大Kを振り回す

コマ投げは飛び込みからおもむろに出す

対空はリターン重視

 

コマ投げキャラは相手の癖を読んで特大リターンを決めれる気持ちよさがある。

楽しいキャラなので続けていきたい。

 

 

・まとめ

 

鉄拳8 悪夢のS2を自分なりに考えてみた

炎上してちょっと時間が経ったので

冷静に振り返ってみた。

そもそも攻めが単調すぎたS1への反省の意味を込めてS2では守りも強くすると明言した上での調整だった。

強すぎた技やヒート周りの攻防にメスを入れて

バランスを整え、ナーフばかりでは面白くないと新技追加など期待させる予告だった。

 

しかし蓋を開けてみれば鉄拳の歴史において最悪レベルの調整だった。

steamレビュー圧倒的不評という不名誉すぎる評価。

見事に古参にも新参にもNoを突きつけられた形だ。

そんな修羅のバージョンで苦しみつつも

触らないことには評価がつけれないと思いランクマをある程度回した上で振り返ってみる。

 

 

1、有利フレ

アグレッシブを掲げて始まった鉄拳8

しかしあまりにも凶悪すぎる攻めで軒並み上級者からは不評だった。

それを受けてのS2だったが更に攻めが凶悪になった。

というのも有利フレームを取れる行動が多すぎる。

ガードの上から強引に有利を取れる技が増えて

とりあえずボタンを押してくれってコンセプトに寄っていった。

まぁいいよ?攻めてるときは楽しいよ?

でも息苦しいんだよ!!

ただでさえ削りダメージがあるシステムで有利でゴリゴリ固められるのは受けていて非常に辛い。守ってても旨味が全くない。

せめて削りをなくして欲しい。

 

2、横移動軽視

鉄拳の醍醐味横移動

それはそれでいい。

先行入力が効くように調整したのは偉い。

ただそれのお返しと言わんばかりに

横移動を狩る追尾技かつガード有利の技とか

溜めるか溜めないかのガークラ技に追尾があったり意味不明な技がちょくちょくある。

そういう技は横にペラいとかであるべきじゃないか?

これに限らず完全2択になるような技が非常に多い。

上級者の防御テクを無に返す強引な2択。

鉄拳7の頃にも奈落はしゃがんで対策しろ!と開発が言い切ったのをふと思い出した。

あれもすぐ元に戻したけど当時めちゃくちゃ叩かれた。

開発が鉄拳ってゲームを分かってないのがよくわかる。

鉄拳8はアグレッシブに振り切ったせいで

技の読み合いの部分が適当になってしまった感がある。

 

3、バグ

ジャックのバグ ポールのバグ...ラースにもバグがあった。

見つかってないだけで他にもいっぱいあるだろう。

鉄拳開発チームは昔から「こんな連携すぐ試すでしょ」って部分のバグが多い。

ろくにテストプレイしてないのか?

プロデューサーの原田さんは口を開けば「データがーデータがー」と偉そうに言ってるが...データを取ってると思えない雑なバグが散見されるのが実情だ。

だから呆れられるのである。

 

4、ユーザー無視

今まで挙げた内容

ディフェンシブにしますと宣言した上でやっているのである。

ユーザーの意見をガン無視しているのである。

コンボ火力も上がっているし、強い択も増えた。

どこがディフェンシブだよと言いたくなる。

おそらくナーフの代わりに強い技を足してあげようという意図だろうが、それじゃ意味がない。

新しい強い技が出てきてヘイトを買うだけだ。

フェンの236から出る中下の強い技があるのだが何故かフレームを4-5f早くしたり、意味がわからない。

 

挙げればキリがないくらい全キャラおかしいバランス。

 

5、ランクマは地獄

ランクマをやってて思う

このゲーム疲れる...

ひたすらクソの押し付け合いで楽しくない

ほんっっっっっっとにつまんない。

こんなの続けたら壊れるよ

あまりにも大味すぎて楽しくない

鉄拳が好きな人ほど耐えれないと思う

 

 

緊急調整いつですか?

ほんとに鉄拳シリーズ終わっちゃいますよ?

スト6 格ゲー初心者は立ち回りは考えない方がいい

格ゲーやってると立ち回りが上手いとか

差し合いが天才とか

そんなことがありますが

プロだって初心者だって立ち回りは安定なんてしないってことです

 

波動拳の撃ち方が上手い ウメハラ氏だって

飛ばれてフルコン食らうことなんてしょっちゅうあります

立ち回りは相手が何するかなんてエスパーでもない限り読み切ることは不可能です

この状況だから飛んでくるだろうな〜とか

経験に基づいた状況判断が上手いからであって絶対なものはないです

 

じゃあなんでプロや上級者が安定して勝てるのか?

 

それはずばり「知識(セットプレイ)」です

 

立ち回りは不確定要素が多いのに大して

セットプレイは再現性のあるものだからです

 

例えばこの技で締めたあとにこの技を空振りすると立ち中Pが持続に〜だとか

この投げからラッシュすれば投げが埋まるとか

 

状況を再現出来るセットプレイは相手の行動を制限出来るから強いんです

 

もちろん現代格ゲーにおいて詰み状況や無限ループなんて凶悪なセットプレイはほぼほぼないのですが

それでもセットプレイは知ってないと一生食い続けます

 

安定した期待値を計算出来ること=安定感です

 

今ではインターネットで知識が共有出来て差は大きく縮まりました

昔は上位層しか知り得なかった知識がめちゃくちゃありました

だから新規お断りのピラミッド構造は崩れなかったのです

 

なので初心者はひとまず「知識」をつけて欲しい

実戦の経験が〜ってやれた時代は終わりです

今の時代は知識が制する時代です

難しいことですが格ゲーは知識がものを言うゲームです

 

めげずに頑張りましょう

【雀魂】忙しい人向けの簡単な段位の上げ方

こんにちは。

麻雀好きですか?

私は大好きです。Mリーグも欠かさず見てますし、神域リーグももちろん見てます。

雀魂もプレイしてます。段位は雀聖1です。(サンマは雀豪2くらいでスタックしてます...)

麻雀ブームで色んな人が麻雀を初めてると思います。

そんな中でなかなか勝てないと悩んでいる人向けに何かアドバイス出来ないか...と思いまして...。

といっても巷に溢れてるものとは違います。

というのも僕自身真面目に麻雀を打ってないんです。

大体マルチタスクで映画見たり、他のゲームしていています。

なので麻雀はテキトーです。

それでもそこそこ勝てる為のコツがあります。

真面目に麻雀に取り組みたいって人は見ないでください。

それでは、どうぞ。

 

①BGMは切りましょう

BGMは動画鑑賞の邪魔なので切りましょう。

ただしリーチ発声だけはオンにしておくように。

②リーチがかかるまで他家は無視

リーチがかかるまでは自分の手だけでいいです。

他家の動向はいちいち追わなくても大丈夫。

これで十分です。

リーチ来たら全力で降りです。

順番に現物を切っていきましょう。

③手なりリーチ 手なり鳴き

麻雀はスピード命です。

基本リーチ手順で、役牌は鉄鳴きです。

これで問題ないです。

聴牌したら自動モードに切り替えましょう。

相手からリーチかかれば自分の待ちと相談しましょう。

リャンメンもしくは打点があれば押しです。具体的には3900以上が押しのラインです。それ以下はお祈りしながら降りましょう。

 

以上です。

これであれば画面をずっと見てなくてもある程度打てます。

牌効率は勉強してください。基本的に浮いてる牌を切ってればいいです。

役牌のバックとかも全然OKです。

やりたくない人は無理に勧めないですが、個人的には役牌バックの方が守備が強いと思ってるのでよくやります。

一応、応用編として他家の打点読みの個人的に意識してる点を書きます。

最初は無視していいです。

難しいことじゃないです。ドラを見るだけです。

雀魂は赤入りなので赤3枚、表ドラ4枚を見るだけです。

リーチやら鳴きが入ったときに見えてるドラを数えてください。

ドラが見えてないということは他家の打点が高い可能性があるということです。

なので降りの意識を強く持つ。程度でいいです。

 

 

みたいな感じで適当でも何とかなります。

ボーっと打ってるのでミスも多いですが

ストレス少なく出来るのはメリットです。

麻雀って集中すると疲れるんですよ。

大切なのは継続です。

気長にゆったりやり続けるのが吉です。