MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

バイオRE4 感想 ※ネタバレ有

バイオRE4がついにきた

バイオ4といえば言わずと知れた傑作ゲーム

打って蹴って突き進むといったバイオシリーズの分岐点とも言える作品

僕の世代はドンピシャでゲームもプレイしたし

ニコニコ動画で空耳やスーパープレイが流行り

楽しんだ まさに時代を作ったゲームだ

ここからのバイオはホラー要素よりもアクション要素が強くなり

ビビって逃げ回るというより 正面突破で殲滅するものになってしまった

その反動で7、8とホラー要素に回帰

REシリーズがスタートしホラーとアクションのいいとこどりのようなシリーズへと結実する

 

RE2、3は原作が初期のものだった為

操作性もそっちに寄っていたが

RE4はアクションバイオになると期待してた

 

蓋を開けてみればホラーとアクションを

高い次元で融合させた傑作だった

原作のアクション要素も残しつつ

きっちりホラー要素を強めた今作は

新鮮な気持ちで遊べる

是非プレイしてほしい

 

以下

良かったところ悪かったとこを挙げる

 

・良かったとこ

ホラーを強めてストーリーに深みを持たせた

割と原作はストーリーが急展開で

テンポが凄くいい反面

ストーリーの説明が浅い印象があった

今作はきっちりと深掘りしていて

キャラクターにも深みが出てる

アシュリーやルイスとの絡みもしっかり描かれており

クラウザーの説明もある

ちゃんとバイオシリーズとしての位置付けを明確化させた点は良かった

原作は割とアクション先行で強いレオンがバッタバッタと無双していくので

イマイチ怖くはない

ただ今作はホラー演出も磨きがかかっており

ビビらせるとこはしっかりとしてる

わかってても怖いのは怖い

 

・悪かったかも?しれないとこ

・敵が強い

敵は大量にレオンを取り囲み

みんなそこそこ固い

フェイントや避ける行動もあり

的を絞りにくい

頭を撃っても怯まないときがあり

急に突進したりと被弾が増えた印象

あと寄生体がうじゃうじゃ出てくるわ

強力な中ボスが紛れているわで

戦闘は過酷極まりない

ただ救済措置的にオブジェクトや

仕掛けなどがあったりもするので

知恵絞って戦略的に進める必要がある

・体術弱体化

原作の体術は強すぎたのか

今作では巻き込み性能が控えめ

取り敢えず頭打って蹴るといったセオリーが

そこまで強くなくなった

それでも体術は必須(弾薬の節約に)

・いじわるなマップ

マップは広く ラッシュのときは

ステージいっぱいに動いて戦うことになる

そうなるとレオンは動き回る訳だが

めちゃくちゃトラップが多い

トラバサミは嫌がらせの如く進路上にあり

これを踏んで囲まれるといったパターンが多い

敵もダイナマイトや火炎瓶、ボウガンなど

遠距離から邪魔をしてくるのが多く

これもストレスが溜まる

・弾薬の渋さ

今作はガンパウダー式になり

好きな組み合わせで弾薬を作っていく

そのせいかドロップする弾薬は渋く

下手くそな自分は弾薬がカツカツ

それでも上手い具合にクリアさせるところは

良い調整なのかもしれない

・ナイフは消耗品

今作のナイフは消耗品

使っていくと折れる

武器商人に金を払って直して貰う

ナイフは必須級の武器で

敵に捕まれたときに脱出するのに使ったり

寄生体を出さないようにする追撃に使ったり

攻撃をパリィするのに使ったりと

用途が広い

 

・総評

間違いなく名作

原作の良さを残しつつ現代風のアレンジを加え

完全版として甦らせた

カプコンは大仕事をやってのけたと思う

今作から4をやる人も絶対に楽しめるものになってる

 

是非是非プレイしてみよう

これはプレイしないと分からない良さがあり

サバイバルホラーの金字塔

バイオシリーズの意地を見せつけた作品だ

 

DOA6 マリポについて色々考える

DOAの投げキャラ要員2 マリポ(リサ)

 

ティナのライバル枠

 

ティナが近距離投げキャラとしたら

リサは中遠距離投げキャラ

ティナの方が火力があるが

リサはどちらかというと起き攻め特化型

背向けやら色々な起き攻めが強い

ちょっと解説

 

1、キャラ性能

リーチに優れた技を持ち

派生も3段だったりと豊富

ノーマルで有利が取れる技が多いので

リーチを活かした差し合いが強い

発生fは比較的遅めで近距離は苦手...

のように思えるが意外と近距離が強い

というのも潜る技が主力技としてあり

尚且つ中段12fの切り返し技がワンコマであるので

意外と暴れる択も用意されている

コンボは壁当て重視 空投げダメージ重視と選べる

浮かせ技は割と絞りやすく 背向け中段Pと6P8Kの中上が多い傾向にある

ただしっかり33Kや33Pのような技もあるが

フレームが少々重いので頻度は少な目

投げキャラらしく投げは当然にように強いが

他の投げキャラに比べると若干火力が劣る

足の速さがあるので基本的にリーチを活かした中距離が強い

ここまでは序の口でリサの強みは継続力にある

 

2、継続の鬼 ダブルアップ

リサの強い行動にダブルアップがある

例えばPPから4入れで背向けに行ったり

色々と背向けにいく選択がある

ここからが強く下段2Pや2Kが当てて有利

これを盾に執拗に攻める

下段を嫌がると中段が普通に飛んでくる

背向けからのヒップアタックは発生も早くガードで微不利でリスクも低い

打撃派生を匂わせて背向けでごちゃごちゃするのが強い

極め付けはバックドロップ

ティナにも似た技があるがリサは破格

なんとガードで超有利で打撃確定になる

これを色んなところから狙う

ホールドされない限りは美味しいので

積極的に狙ってくる

空中判定なので暴れられても安く済むことがあるのも強い

 

3、壁際の攻守一体

通常DOAの壁際は強く

デンジャーもあり壁に追い込むのが

セオリーとしてある

追い込まれた側はなんとか脱出したいが

壁コンや壁投げがあるので迂闊な行動は取れない

リサはここが特殊で壁に追い込まれたときに

凄く強い択がある

44Tが位置を入れ替える投げになるが

これ自体は相手を後ろに飛ばす打撃確定が取れるタイプのものになる

なんとこの技 相手を壁に押し込むと6KKが確定壁当てになり壁コンになる

これが異常なダメージで半分くらい吹き飛ぶ

壁位置にもよるがS連打が入るとゲージ技まで確定して凄い減りになる

なのでリサを壁に追い込んでも安心しない

投げ確定からくることもあるし

微妙な間を使ってねじ込んでくることもある

それくらいリターンがある

他にもロープステージでの特殊技など

プロレスラーらしく壁の攻防が強い

 

4、リーチの長さと足の速さ

リサの中距離はリーチの長さが活きる

発生の遅さが関係ない中遠距離で

取り敢えず技で触ってくることがある

基本多段技なので択に持ち込める

加えてリサはステップが早く

バクステも優秀

ヒットアンドウェイで戦える

近距離に持ち込む上で出来るだけ有利で

触りに行きたいので

技を引っ掛ける 有利を取れたら

PPみたいな隙の少ない技で背向け択にいく

カウンター確認で技を確認するのもいいが

取り敢えずPPや6Pのような技で重ねて

背向け2Pのような確認しやすい技を当てたい

足の速さで重要なのは

リサはは特殊走りがある

ここから技が出る

7Kが有名だが、個人的に強いのは

1H+K いわゆる溜め系の技で

ガードブレイク系のリーチの長い吹き飛ばしの単発蹴りだ

溜めなので見切られやすいと思うかもしれないが

これはキャンセルが出来る

ただでさえリーチがあるのに

キャンセルしてダッシュやOH

キャンセルしてバクステという択が生まれる

これを混ぜられると非常に見切りにくく

絡め手の対応が難しい

 

6、弱点

フレームは重めだが

膝が13fだしサマー12fがあるので切り返しは意外と困らない

早い上段系は1Pで潜れるので要は使い分け

ネックはやはり展開の速さに使い手が迷わないことだろう

取り敢えず下段やらガード上からも押していく為かスピード感はあるので

ここら辺は要練習

良くも悪くも癖が強いのでリサ特有のムーブになるので正攻法が好きな人は合わないかも

ここら辺はエレナとかもそうかもしれない

ダブルアップを中心に添えているので

シンプルにやると逆に勝てない

翻弄して勝つことを意識したい

 

 

7、まとめ

強いが相当人を選ぶ

ステータス技や癖の強い技が多いが

突き詰めると強いのがリサ

DOAにありがちなのが特殊なキャラほど

変に優遇された強い技が多い

謎に発生の早い12fを持ってるのも変

忍者然り 変な奴ほど規格外の強い技があるって言えば納得か...?

 

格ゲー談義 初心者は読み合いはするな!

読み合い

 

 

格ゲーの醍醐味である

 

格ゲーには読み合いが必ずあり

状況に応じてリスクとリターンがあり

その難易度も様々である

 

読み合いこそ格ゲーの真なる部分で

これが上手いプレイヤーは

所謂どんな頭脳ゲームでもある程度上手い

 

読み合いはデータとプレッシャーとの戦いだ

何度も下段を打ってくるから〜とか

壁際ではこれがリターン高いから〜とか

体力状況的に攻めてくるから〜とか

積み重なった知識と相手の傾向で

判断して読み合いは回っていく

 

ただ...それは読み合いが成立している場合だ

 

初心者に言いたいのは読み合いはするな

 

ということだ

 

思い込むほど勝てなくなる

あなたが勝手に思い込んだ読み合いは

相手には伝わっていないのだ

 

読み合いを空回りさせていては意味がない

 

読み合いは会話のキャッチボールのようなもの

上手くなるにつれ 色んな言語(キャラ対策)を

覚えていく

 

初心者のうちは 会話が成り立たない

だから手っ取り早く勝つならひたすら押しつけろ

強い連携を一生擦るだけでいい

読み合うだけ無駄

当たる連携 当たる技を打つだけ

これでいい リスキーでもいい

ひたすらリターン重視

 

以上 格ゲー言語学の講義でした

格ゲー考察 新作に向けて常連キャラを使う意味

2023は格ゲーが盛り上がるはず

だってストリートファイターと鉄拳

この2作の新作が控えているのだ

 

さて、今回は新作に向けて思うこと

所謂 持ちキャラがいるんか?問題

これは重要だと思う

上級者ならすんなりキャラを変えれるが

我々格ゲー下手勢は練度が命

特にメインキャラを奪われると恐怖する

ただでさえ下手なのに今まで培ったキャラ練度が失われてしまう

これじゃスタートダッシュに遅れる

プロ勢ですらメインキャラが弱体化すると

活躍出来なくなる世界である

弱体化はまだいい

いなくなってしまうのが1番キツい

何十キャラという中で選び抜いたキャラが

次回作で消えてしまうなんて最悪だ

それじゃあどうすればいいか?

 

常連キャラを使えばいいのだ

 

ストリートファイターなら

リュウ ケン ガイル 春麗

こいつらが取り敢えず安定だ

いなくなることはない

鉄拳であれば

三島 ポール ロウ ジャックあたりか

 

絶対いる奴らは安心して使える

 

そして大きく操作感は変わらない

 

このメリットを考えると常連キャラを使うことは大きな意味がある

 

今一度キャラ選びは考えたい

 

DOA6 ティナの可能性 キャラランク再考

 

ティナについて

 

DOA6初期の頃は膝浮かせから

後ろ投げからの確定ダウン投げの補正が

バグっていたなどの壊れ要素があったが

修正されてからはいつも通りの投げキャラになった

 

まぁいつも通りとはいいつつ

ティナの評価は高いままだった

というのも6のゲーム性がSA(サイドステップ)が強く、ゲージを使ったホールドなどもあり

投げキャラの評価が全体的に上がったことにある

 

実際のところ

ティナやバースの評価は依然として高い

答えを出せずにいたが、最近友人と話した

際にやっぱり強いよねという評価に落ち着いた

意外なことに追尾技が多く

打撃でもSA抑止になることもプラスになった

 

そんなティナについてちょっと書きます

 

・性能

所謂投げキャラ枠

フレームは若干重く派生もそこまで多くない

ただ二択になる場面が多く

そこまで複雑な操作はないが

潜り技などもあるのでここら辺の組み立ては

練度が必要

いかにホールドを誘うかが大事

 

・主力技

・6P

近接の要

2段目が中Por中Kとある

中P派生が強く2段目追尾があり

更に派生もある

この技でいかに択をかけるかが大事で

直浮かせ派生もあるので安易に暴れると

空コンに持っていかれる

ヒット時のcriticalも充分で

ここを軸に投げとの二択を迫りたい

2段目追尾の安心感が強さ

 

・4K

背向け以降する中K蹴り

後ろに下がるのでガードされても

バックダッシュで逃げれることが多い

発生もそこそこ早く空ステもあり

色々と便利な技

当ててからは背向け択に行くのが鉄板

 

・326P

しゃがみながら出す中P

出しにくいコマンドだがしゃがみ経由かつ

発生12fという強い技

最速キャラ以外の最速中Pが12fで

ティナの通常中Pが13fなので

普通ならティナが後手になるが

この例外技でティナが有利になる

12fでのダメージが高いので

カチあった場合にティナ側が勝つ

狙いどころは開幕や2Pや1Kなどの

5分になる下段技の後がオススメ

 

・KP

所謂 置き技に近い技

Kはただのハイキックだが派生Pが

大きく前進するので置き気味に打つと当たりやすい

 

・4P

追尾中P

派生があるのでとりあえずガードさせても

読み合いに持っていける

最終段はタメ可能

 

・66P

同じく3段技

ある程度 前に踏み込むので

比較的当てやすい

最終段でガー不派生もあり

奇襲性も抜群

 

・66T

OH技

壁際で当てるとダウン追撃が確定する

 

・7P

凄い遅い中P

遅い代わりにガードで有利かつ

派生もあるという変わった技

criticalを取ったあとのディレイ連携として

結構刺さる

極端に遅いのでホールドをずらせるメリットがある

ガードされてもOKなので

意外と強い

 

44P

ビヨーンと背面を向くアッパー

潜るので強い

33Pなどもそうだが潜る技や

4Kのように下段を避ける技などで

ステータスを活かして不利を有利に変えたい

 

・各種投げ

どれも投げキャラだけあって強い

特にハイカンを取ったときが強く

試合をひっくり返す程のダメージがある

DOA6では特に重要になっている

理由としては即浮かせが強いこともある

継続して大ダメージの択に持っていく読み合いが減り

即二択にいくことで相対的に投げキャラの

ダメージレースが増した印象がある

 

 

立ち回り

リーチは比較的短い

他キャラが軽い技でリーチ絶大なのが

わらわらいる中ではデメリット

ただ飛び込みの技は揃ってる

1回ダウンさせることが大事なので

狙っていけると大きい

基本は近距離にいるのがいいが

フレーム的に後手を踏みやすいので

ステータス技で切り返すのがいい

一度criticalを取れば投げとの太い択を通す

派生技の最終段が浮かせ技が多い

リスクもあるがリターンもあるので

適度に出し切る

壁に追い込めば安牌はOH

追撃が確定して美味しいので狙う

取り敢えず火力はあるので

打撃は見せ続けることで

本命の投げを通したい

もちろん投げが強いことはDOAにおいては

確定反撃の強さにもなるので

きっちりお仕置きをしてダメージを稼ぐのも忘れないように

固まったところに投げやタックルをぶっこむなど

リスクを侵してまで攻めることも大事

例えば236Tはフレームこそ重いものの

ノーマルでも90強のダメージがある

こういった単発で一気にひっくり返せるのが

投げキャラの強み

日和ってる相手にはとことん打ち込もう

 

ティナは有利技や五分や微不利の技が多い

知ってる相手には割られるくらいの状況が多いので意外と固めは微妙

逆に言うと絶好のホールドポイントでもあるので狙いたい

 

・総評

強いが慣れが必要

criticalを取る為に切り返しのタイミングに

慣れること

無法なリーチを持つキャラに一方的にやられる展開が典型的な負けパターンなので

しっかり要所で太い二択を通しつつ

レベルアップとして確定反撃を安定させれば

間違いなく上位になるキャラだと思う

 

 

鉄拳でDOA勢と出会った感想…移住先を求めて…

DOAは死んだが鉄拳は生きてる

 

DOA勢でもある自分は思った

DOA6がサービス終了したときに

このゲームに居座るのは違うと

もちろん慣れ親しんだDOAを離れるのは辛い

ただこのままだと減少していくプレイ人口に

自分は格ゲー自体を卒業してしまうのではないかと…そう思ったのである

そういう時の為にサブで遊んで格ゲーを

振り返って移住先を考えたのである

 

ストリートファイター

6も出るということで検討中だが

2Dへの抵抗はある

人口は多く長く遊べそう

・キャリバー

リリース時に買ったがなんか知らぬ間に

話を聞かなくなった

これの後にDOA6が出たのであまりやり込まず放置

・バーチャ

結局焼き直しで深く触らず

一瞬の話題性はあったが...

・鉄拳

家庭用が出たときに買ったが

あまりにも低迷が続きあまり触れず

 

とまぁ色々候補があった中で

結局は鉄拳に移住した

敷居は高いが生きてるコンテンツで

新作も予定されてるとのことで

メインはここにしようと決めた

 

試行錯誤が始まるのだが...

 

ぶつかった課題を述べる

①ゲーム性が違いすぎる

小技のカウンターや派生

ホールドの読み合いがDOAだったが

鉄拳は違う 

二択の効率やスカや置きといった

読み合いが多く 技を当てる効率がつまづいた

 

②ヒットエフェクト

DOAはcriticalといった打撃を当てると

ガードが出来ない状態を作ることが出来る

ここでホールドと読み合っていくのだが

基本的に小技をカウンターさせることや

派生を引っ掛けることが多く

ヒット確認が簡単だった

よし当たった これ打つぞ といった

間があったのだが

鉄拳はシームレスに続くので

イマイチ攻め方が慣れなかった

落ち着ける瞬間がないのだ

加えて当たってはいけない技があり

ここのリスクリターンが難しい

③下段への意識

ここが1番厳しかったかもしれない...

DOAの下段は安いことが多く

有利が取れる 攻めの起点の側面が強かった

しかし鉄拳は違う

下段からのリターンが高くコンボ始動も多い

もちろんリスクも非常に高いが...

見てからしゃがめないDOAの下段に慣れたせいで

しゃがめる鉄拳の下段に反応出来ない

ここは苦しんだ...

下段への意識は完全に衰えていたといっても

いいだろう...

 

とまぁ他にも投げ抜けなどなど

課題は多かったがなんとか続けてこれた

そんな中で遭遇する元DOA勢の戦友たち...

みんな移住先を求めてやってきてるんだろうと思った

 

面白かったのが とあるDOAのトッププレイヤーとマッチしたときのことだ

DOAでは雲の上の存在で勝てることは滅多にないレベル差だったが

なんと鉄拳では自分のサブの段位帯でマッチした

緊張したがなんでこのランク帯なんだ...

 

原因ははっきり分かった

綺麗すぎるプレイスタイルで圧がない

結果としては自分が勝ち越し昇格で終わったのだが...

ここで思うのはやはりゲーム性が違うということ

やっていけば自分より全然上手くなるとは思うがやはり慣れるまで時間はかかるのだと

染みついたスタイルってものはすぐに抜けないのだなぁと思った

 

難民たちは茨の道を行く……