格ゲーって面白くてキャラ相性以前に人相性ってのがあるんですね
突き詰めればジャンケンな訳で
一生グーしか出さない相手にはパー出してれば負けないように
一生噛み合ってしまうような組み合わせって意外とあるんです
上級者になればなるほど散らせ方や読み合いの回し方が上手くて
極端な展開にはならないんですけど
人間がプレイするものですから
手癖みたいなものが出てきます
例えば
Aさんのジャンケンの比率は
グー3割チョキ2割パー5割とします
Bさんはグー2割チョキ5割パー3割です
この場合 勝つのはどちらでしょう?
勿論Bさんですよね
このように手癖という染み付いた要素がぶつかる時に絶対勝てない もしくは勝ち越せない相手というのが同レベル帯でも発生するのです
実力のバロメーターであるランクでは同じくらいなのに直接対決で勝てない
そういう現象はこういうのが原因だったりします
これはあくまで純粋な比率で出した物なので絶対はないのですが
上級者相手に勝てないのは単純に読まれているからです
この比率を試合の中で調整されていってる訳です
上級者の思考はこうです
まずは普通にぶつかっていきます
相手の情報を元に
これに対応出来ないっぽいな
ここでホールド多いな
この属性の浮かせ多いな
ここで絶対投げてくるな
とか色々と相手を読んで動きを変えてきます
いってみれば対戦を通してキャッチボールをしているわけです
読み間違いはあれどひたすらボールを投げては受けるを繰り返す
格ゲーの読み合いはこれです
DOAはホールドの読み合いがあり
分かり易い方です
初心者にオススメするキャラが何故押し付けが強い攻めキャラなのか分かるでしょうか?
それはこちらから読み合いを強要できるからです
受け身のキャラは相手を見なければいけません
上手いプレイヤーじゃなければ難しいのは当然です
攻めが強いのはつまり有利な読み合いが出来ること
読み合いを強要することの強みをわかって欲しい
DOAはcriticalを取るゲームです
criticalを取れば間違いなく有利な読み合いを押し付けてるんです
全てを受け切るなんて無理です
攻めが強いキャラが何故強いかをわかること
ことDOAにおいて攻めキャラが絶対強い
鉄拳などと大きく違う点はそこです
逆を言えば守るのが難しいゲームでもあるんです
ちょっとした小技がカウンターするだけで強制二択がかかり
上中P中K そして投げの読み合いです
ストVでいう投げを捨てる行為のような
安く済む行動がcriticalを取られると無いのです
浮けばゲージ絡めつつコンボ
ホールド読まれて投げられるともっと痛い
難しいけど読み合うことの大切さが格ゲーの醍醐味(^ν^)