MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

DOA6 勝てない人の特徴

割とDOAは敷居が低くすぐ上達するイメージがある

それは読み合いのポイントがある程度分かりやすくダメージの取れる読み合いが多いからであると思う

例えば相手のホールドを投げるだけでコンボを走った以上のダメージが出たりする

個人的には暴れが他のゲームより簡単なのが大きい気がする

暴れから一気にcritical取って太い択にいけることで火力のバランスが上に振り切ってる

 

このゲーム 基本暴れの期待値が高い

そしてホールドのリターンがそこまでない

キャラにも補正にもよるがホールドをバンバン打つような奴はカモである

ホールドに投げを合わせれるのが理想ではあるがそれを意識しすぎると逆に負けが混む

大事なのは属性を散らすこと ディレイをかけることである

ホールド読みの投げは相手の暴れに一方的に負ける

かつハイカウンター始動という補正でスタートする

これは危険極まりない

ホールドは三択になっているので

リスクを減らすなら投げるのではなく散らす

加えて遅らせることでリスクを減らす

伸び悩んでる人はこれをためして欲しい

 

勝てない人の特徴

・相手の浮かせ技の属性を分かってない

キャラ対の部分になるのだが

例えば、クリスティの蛇形歩からの浮かせ技は中Pと上Pしかないのだが

これに気付いてないプレイヤーは割といる

P系なのは分かるけど1種類だと思ってるような

トレモで見ればモーションも全然違うのですぐに分かるが

クリスティを使ってないと蛇形歩からの浮かせに目が慣れてないので一生通る択になってたりするのである

言っちゃ悪いがこのゲーム 中段っぽく見えて上段 逆も然りみたいな技がめちゃくちゃ多い

最低でも浮かせ技の属性くらいは覚える

・すぐホールド擦っちゃう

適当なホールドは死亡フラグ

ホールドすると隙が増えるので

普通は入らない連携が通ってしまう

投げられるのが言わずもがな

・そのキャラのセオリーを理解してない

読み合いポイントがわかってないと同じ土俵に立てないのと一緒である

例を3つほど挙げる

・エリオットの中段固有Hは優秀な技で

中段を全て捌ける

問題はここからでセオリーとして

有利を取って確定ではいる技が少ないので

セオリーは9Kを間違いなく入れてくる

これは確定するが9KKという派生上段浮かせ技はホールド出来るということだ

ホールドしなければ連続技で出し切って浮かす

ここの読み合いは出し切り浮かせと初段止めからの読み合いになる

どちらもそこそこ太いがまず読み合いが分かってないとぼったくられるのだ

・かすみ、P4  66P

凄いリーチで突っ込んでくる技

主に中距離で多い

これは派生上中とあるが

基本は上段からの特殊移動からの択

ヒットしていれば別だが

ガードさせて移動して択ってくるとき

ぼったちしてると思うツボ

ここから強力な投げがあるのでしゃがみを少しでも見せないとボッタクられる

ノーマルでは中段は浮いてもコンボにならないもでそこの読み合い

理想はそもそもの上段をホールドすることだが難しい

・ヒトミ ほのか 6T

有利を取れる投げ

ここからは色んな攻めにいけるが

横移動は殆ど負けると言っていい

有利から振れる追尾技が全て最速暴れにも勝てるからである

おかわりの投げもSAを狩るので

基本はバックダッシュ安定

 

のように セオリーがあり読み合いがある

レイファンの下段有利からのOHのように

セオリー行動を知った上で逆択を見せることが大切だ

セオリーを知っていれば咄嗟の時の手癖を読みやすかったりもする

OHのような割と安定行動にも

あえて投げで返すような太い逆択も機能する

知っていることが大切なのである

 

・体力を見る

体力を見ていないと変な選択をしてしまう

例えば体力 相手がミリのとき

自分はあと4割ほど残ってるとする

相手にcriticalを取られたとき

何をするかということ

ホールドして相手を削ってやるのもいいが

少し待って欲しい

もしそのホールドに最大投げを合わせられたらどうしようか?

最悪 一気に体力が吹き飛ぶ可能性まであるのだ

ここら辺は状況によるので正解はないが

体力状況を見て安定で削ることが大切だと言うこと

 

 

いつまで経っても上達しないのは

やり方が根本から間違ってる可能性もある

まずは自キャラの強みを覚えていくことが大切