格ゲーにおいて煮詰まる瞬間が多々ある
自分もなかなか勝てないときに
何が悪かったんだろう?
何が足りないんだろう?
と自問自答する
それらは初心者〜中級者においては
挫折の原因になることがある
上級者は煮詰めるところがすぐ分かる
だからこそ上級者と呼ばれるのだが
原因が分からないそれ以下のプレイヤーにとってはモヤモヤしたままになる
自分も中級者レベルだが
今回は友人の上級者に教わった
簡単な原因と解決策を書きたいと思う
・鉄拳の場合
ダメージが取れない・置きが引っかからない
→とにかく下段及び2択
よく初心者講習などで置き技を置きまくれ
などと言われると思うが
これは正解であり間違いである
置き技はあくまで守備寄り
相手が固まって攻めてこないと意味がない
つまり最初は攻めていくことが大事
取り敢えず2択をかけ続ける
置きが機能するのは体力リードを取った場面の方が多いということだ
相手がダメージを取りに行かないといけない(2択をかけてくる)
この瞬間に初めて置きが効果的に機能する
ここら辺をわかってないと
ずっと置き続けて相手が攻めてこないなんてジリ貧パターンが生まれる
相手が時間を使うことで心理的に有利に働き
精度が高いまま捌かれてしまう
よくあることだ
やはり人対人のゲーム
体力差や展開の速さなど
心理的に働きかける要素を押し付けること
これをやって初めて読み合いが生まれて
読み合い以外の人間的な紛れが起きる
・DOAの場合
カウンターを貰う、暴れられる
→様子見を入れる
DOAは鉄拳よりもシステムによる拘束力が強い
よろけシステムのお陰で
2択及び4択がかかる瞬間が多い
仕方ない強制ポイントではあるが
せっかくよろけを取ったのに
投げを狙いすぎて暴れられるなんてパターンはよくある
確かに直2択を大事にするのは大事だが
せっかく頂いてる有利を様子見に使うことも大事だ
よろけ中はホールドしか出せない訳で
つまり暴れられてるのは投げにいくことで
フレームを消費してしまい
そこに相手の打撃が刺さることになる
つまり相手が最速ホールドを擦るのを一瞬待つ
これが強い
よく上級者は下段ホールドをフレーム消費代わりに打つテクニックがある
これは下段ホールド対策及び下段投げのフレームを早いことを活かしたフレーム消費からの打撃潰しである
大きなよろけを取ったときに最速下段投げを入れておいてすぐ打撃を重ねるとフレーム的に勝てることがある
下段ホールドは投げて相手のよろけ回復後の暴れにも再びカウンターを取れるというお得テクニック
是非試して欲しい
・派生技は適度に出し切る
DOAは派生技のゲーム
ただ出し切ると大体が反撃を貰う
そこで初心者は派生止めからの投げを狙いがち
それよりも思い切ってガチャガチャと出し切ってみよう
特に派生が多い技はオススメ
壁際だとなおよし
出し切るよりクリティカル取って浮かせ技を〜と言いたいのは分かる
ただ壁は別
出し切った方がいいことが多い
壁コンやデンジャーが強いゲームだからだ
壁の攻防は出し切りか壁投げでいいくらい
上段だろうが確定反撃があろうが
ホールドが怖いだろうが気にしない
出し切って壁コン
これでいい
ダメージ効率的にも軽い確反貰うより美味しい
・取り敢えず触りの技で展開作り
ジリジリした距離戦も大事
だけどこのゲームはリーチ反転に優れた技がいっぱいある
難しい刺し合いよりも取り敢えずリーチがある技で触る
ここを意識するだけでリード出来る
ビビるのが1番ダメ
攻めて攻めて攻め続けよう
・ホールドの効率
ホールドは強いシステムだが
ホールドの弱点はいっぱいある
まず投げられると凄く痛い
あと時間差攻撃に弱い
最速ホールドもいいがほどほどにしないと
軽い触りからのリターンがバカにならない
※ホールドキャラは別
躓くことで成長あり