MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

DOA6 守りのDOA力 攻めのDOA力

プレイスタイルは色々あって

ガチガチに近距離が好きなタイプとか

中距離でチクチクいきたいタイプとか

カウンター狙いでじっくり立ち回るとか

色々あってどれも正解

 

キャラクターによって攻めが強いや

守りが強いとかがもちろんあるが

今回はDOAというゲームにおいて

攻めと守りがどちらが強いのか

解説したい

 

結論を言うと攻めが圧倒的に強いゲーム性です

その理由をあげると

・よろけシステム

小技からでもよろけを取れば2択にいける

これがシンプルに攻めの強さを引き上げてる

ホールドもあるけどホールドのダメージと

浮かしたとき、投げがハイカウンターで噛み合ったとき

リスクリターンが明らかに違う

・最速キャラ及びリーチ

小技からリターンが取れると言ったが

つまり小技が強いキャラ

フレームが早いキャラがとにかく有利

DOAはフレーム格差があるゲームなので

最速キャラが何故キャラランクの上位にいるのも納得すると思う

そしてリーチがある

例えば鉄拳においてリーチが長くリスクが低くフレームが優秀な技なんてのは基本的にない

その点 DOAはバグったレベルにリーチもありフレームも優秀

尚且つガードさせても攻めが継続出来る技が腐るほどある

正直これらの技を全て見切ってリスクを負わすのは非常に難しい

発生15fとかで突進してきて派生があって

当たれば2択って普通に考えておかしい

でもそういうゲームなんだから仕方ない

つまり攻めてる方が強い

・確定反撃が安い

下段攻撃はダメはあまりないが

その代わりに有利継続が出来る

どれも確定反撃があるが

浮かされてフルコンボなんてことはない

確実な有利からの攻めが強い分

ガツガツ下段は打っていい

リスクがあまりないし

リスクよりリターンが大きい

・スカ確が難しい

ぶっちゃっけ スカ確定が難しいゲームだと思う

連携が長いし硬直もあまりない技が多く

スカ確で投げを決めにいってカウンターなんてパターンは多い

・ステージが広い

ある意味 待ちが強いゲーム

というのは逃げるという意味でもある

体力有利を取られて逃げられるとかなりキツい

今作は特にSAやBBで無理矢理拒否してくることもあってリードを取られると厳しい

・防御行動が強い

SAやBB、BHといった無理矢理ゲージで逃げれる要素があることで

攻めてないとジリ貧になる

・派生ホールドは難しい

派生ホールドが出来るに越したことはないし

強くなるには必須だが万能ではない

ぶっちゃっけ 難しい

 

 

攻め続けること

リスクリターンの難しい選択

このゲームで安定するのは難しい