MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

DOA6 先入観に惑わされない豆知識

格闘ゲームはどうしても見た目の派手さがウリ

あんまり知識がなくても「なんとなくヤバい」という状況や技がある

それは果たして正しいのだろうか

DOA6における先入観の取っ払いを少し紹介する

 

・ガードブレイク技

目にする機会も多いガードブレイク技

分かりやすい例で言うなればBBをガードしたとき

大きくガード側が仰け反るアレだ

こういった技は大抵ガードさせて有利

そう思っていませんか?

その先入観は概ね合っていますが間違ってるときもあるのです

BBの場合はガードさせて有利です

しかし違うようなガードブレイク技もあります

例えばバースのPPPはガードで-4

ライドウの6PPもガードで不利だったりします

よく目にするディエゴの1PPタックルもガードブレイクですが不利です

紅葉の天駆Pも不利です

ティナのヒップアタックも不利

マリーのヒップアタックなんかは投げ確です

このように案外不利技だったりします

見た目に騙されて固まってばかりいると投げられ放題です

ただ注意して欲しいのが有利の場合も当然ありますし

大体有利〜微不利のが多いです

微不利は逆択ポイントでもあります

簡単な例だとSAとかですね

SAポイントな訳です

上記にもあるティナのヒップアタックなどは

微不利を活かして暴れ読みでSAで削ってくることなんてザラにあります

相手が知ってる事を前提とした引っかかるポイントで擦ってる訳です

ただ闇雲に打つのではなくポイントを知った上でのSAは決まる率も高いので覚えておいて損はないです

 

・起き蹴り

起き蹴りは中Kと下Kが基本です

DOAは起き攻めが難しいゲームです

起き蹴りが当たれば攻守が一気に入れ替わるからです

このせいであえて起き攻めにいかないのも戦略になる

この起き蹴り

実は特殊起き蹴りを持つキャラが何体かいます

代表的な特殊起き蹴りを紹介します

・ティナ、ミラ

起き上がりからタックルを出せる

火力がバカ高いので気をつける

しゃがむとスカせる

・ハヤテ

中Kだがコンボにいける起き蹴り

こっからフルコンボ

ガードでは勿論投げ確定

・ヒトミ、エリオット

吹き飛ばす中P起き技

飛び上がるモーションがあるので分かりやすいが偶に貰う

・かすみ

こいつは特に悪質

ハヤテみたいなコンボにいける起き技もあるが

1番使ってくるのは通常起き蹴り

こいつの起き蹴りは2段蹴りも出来るのだ

ひじょーに厄介で起き上がりからも択れる

忘れてるとよく2段蹴りに引っかかる

 

起き蹴りだけでもいっぱいあるということです

 

 

・投げ確なんだけど難しい技

フレーム上では投げ確定なのに

投げ確定を取るのが難しい技だったり

不利なのに不利っぽくない技

こういうのは後硬直という数値が関係する

ハヤブサの6KKやリグの8K(派生あり)みたいに投げにくい投げ確がある

最悪それらは仕方ない

最低限打撃で返せば確実に勝てる

問題は不利なのに不利っぽくない技

代表的なのがマリー6PP

ガードで不利の癖にあと硬直が短いせいで

オンラインだと特に再度6PPがカウンターになったりする

それくらい硬直が切れるのが早い

オンラインだと割り切るかはあなた次第