MissYouBaby

主にDOA6関係 浅い浅い自己満足

ヌキさんは格ゲーの天才

ヌキ

 

格ゲー5神の1人で かつてウメハラと共に

ウメヌキとして讃えられたレジェンドである

 

しかし現在のヌキさんは格ゲーシーンからは

距離を置いて生きている

ということもあって 最近の格ゲー新規勢には

「テンションの高い 昔強かった人」ってイメージがあるかもしれない

 

正直な話 その認識はあってる

ただヌキというプレイヤーは

当時を知ってる人間からすれば

レジェンド級に凄い人物で

有象無象の若者に馬鹿にされる存在ではない

 

実績はもちろん数々の大会で優勝してる

その中でも1番分かりやすいのは

EVO最多優勝 だろう

あの格ゲーの祭典EVOの歴史において

1番優勝メダルを持っている男だ

 

ヌキというプレイヤーが他と大きく劣る点は

圧倒的に勉強しないことだ

トレモが嫌い 知識不足

格ゲーにおいて知識不足は大きな欠点で

もはやトレモは必須のゲームになっている

そんな状況においてもヌキは勉強しない

じゃあ何故勝てるのか?

それは他を寄せ付けないセンスがあるからだ

実戦においてのセンス

技振りや攻めのセンスがずば抜けている

特に攻めセンスはピカイチで

勢いに乗ったときのスピード感溢れる攻めは

多くのプレイヤーを屠ってきた

知識がなくてもヌキレベルのセンスがあれば

勝てることがよくわかる

 

これだけでもまだヌキの凄さが分からない人もいるので付け加えると

彼は2D勢で主にストシリーズがメインだ

ただある時期は完全に畑違いのシリーズ

3Dゲームであるバーチャファイターで活躍してた

全く違うゲーム性においてトップ層に上り詰めた訳だ

当時のことをプロゲーマーふーど氏が

「俺いなかったらバーチャ界滅ぼされてましたよ」と振り返っていた

それくらい強く、危うくバーチャ界が他所の畑からやってきたプレイヤーに支配されてしまう可能性があった訳だ

 

とまぁこのようにヌキさんの凄さを語った訳だが.....

そもそもこんな記事を書いたのも

今度のスト6で本格的に復帰して欲しいという希望があったからだ

強いヌキさんのプレイをまた見たい

そう願うばかりだ...

 

スト6β 3D勢がやってみた感想

スト6βがつい先日行われてました

注目タイトルということもあり

3D格ゲー勢の自分としても気になっていました

 

一通り触ってみた感想を書きます

 

①バトルハブについて

スト6にはバトルハブというものがある

言ってみればロビーみたいなもので

サーバー毎に何百とルームがあり

入ると広大なゲーセンに案内される

ドーム状のエリアにはMMORPGの集会場のように沢山のプレイヤーで賑わってた

筐体が複数設置されておりここでゲーセンさながら対戦出来るという訳だ

もちろんベガ立ちも出来る観戦モードもある

対戦以外にもレトロゲーや特殊モードで遊べる筐体もあり

居てるだけで楽しい空間であった

 

②連戦上等 サクサクプレイ

対戦してて快適に感じたのは再戦が早い

エンドレスで対戦が出来るしロードも早い

おかげでストレスなく対戦が出来た

鉄拳7なんかはロードがアホみたいに長く

ストレスだったのだが

スト6はサクサクで非常に良い

ここもポイントが高い

 

③トレモの充実

トレモは格ゲーマーの部屋

というくらい長い時間を過ごす場所

ここでもスト6は快適だった

フレーム表示はもちろんや入力ボタン

入力ボタンの押し時間(溜めキャラなどに使える)

全体硬直からキャンセル可能フレームまで

あらゆる機能が詰まっていた

いちいちトレモで調べるにしても快適だ

上級者はもちろん初心者もコンボの練習で原因を見つけやすいように出来てる

 

④2D格ゲー挑戦の壁

3Dをやってると2Dゲームは慣れない

個人的に感じた部分を挙げる

・キャンセルとはなんぞや?

2Dは技をキャンセルして必殺技を繋げる

ここが慣れなかった

3Dは浮かせ技という明確なコンボ始動を当てて

コンボをするので 展開の速さについていけなかった

・レバー入れちゃう

3Dではボタン単体で技を出すことは少ない

何かしらレバーを入れて技を出す

直感的にリーチの長い技は前入力してたりとか

2Dの単発ボタンで技が出ることに違和感があった

・飛びへの意識がない

3Dには対空という概念がない

なので上への意識がない

飛ばれまくりでキツい

落とせねーってことがいっぱいあった

 

⑤総評

楽しい

やっぱり気合い入ってんだなーって

カプコンも本気で格ゲー流行らせようって

気持ちが伝わってくる

 

みんなスト6やってみよう

ハヤブサ 実践編#2

ここでは実践で感じたハヤブサ所感です

あくまで不特定多数の相手に対してのことなので

上級者や慣れてる相手には通らないこともありますので注意

 

・開幕は豊富

Kが12f上段でダメが高いので

中段13f最速のブサが中段12f勢に勝つにはこれです

取り敢えず初段止めでカウンターしてれば継続することでリターン取れます

PPからのヒット確認は必須

ここの派生をカウンターしてるかどうかの確認は必須級です

落ち着いて即浮かせか投げ択でリターンを取る

下段はおまけ程度 展開を早くして

もう一回固めるか暴れ誘ってホールド仕込むなどがいいかも

知ってる相手はハヤブサ不利なのは分かってるんで暴れポイントでもあります

214Kドリルはクソ強い

発生そこそこのドリル技ですがこれは潰されても空中食らいで逃げれることがあります

開幕や暴れなどで打つとよき

ガードされると死にます

派生はありますが横移動でもガードでも

お仕置きです

開幕は他にしゃがステで潜るや

ホールドイズナを仕込むなどありますが

基本は黙ってガードが安牌

 

・66Kガード後はハヤブサ対策がわかる

これはガードでハヤブサ有利ですが、中段に早い技がないのでしゃがパンで割れる連携です

そういう相手にはドリルで無理矢理暴れ潰しで

基本は上段派生で相手の対策を見ることが大事

 

・下段は程々に

ハヤブサの下段で1Pがあるが

これは派生が下段しかないので

読みで下段ホールドを仕込まれることがある

ただこれ打つのと打たないのでは違うので打つ

追尾なのも強い

削り合いで相手のBBブッパにもいけるので

削りとしても強い

2H+Kでもいいが発生負けすることがあるので

1Pで行くのが吉

他の下段は1K構え1Kが強制起こしになる感じ

やっぱり1Pが優秀

 

・6PKは割と知られてない

めちゃくちゃ投げ確っぽいが違う出し切り派生

壁でここから投げ誘って壁当てるのが強い

マイナスには変わりないのでやり過ぎ注意

 

・6Tは嫌というほど擦れ

ハヤブサの前投げは超優秀

発生とリターンに優れ壁も当てれる高性能

中下で崩すよりは投げっていう

投げキャラの通りにリターン高め

途中止めからガツガツ狙う

暴れられてもワンチャンのホールドイズナで

リターンには困らない

 

・暴れていくことも重要

ホールドが強いので投げを狙われやすいが

暴れのリターンも高いのでしっかり暴れていく

ステータス技が多いので割となんとかなる場面がある

 

・天井を見よ

ハヤブサはステージギミックに愛されてる

特に天井は神ステージ

イズナからの特殊打撃投げで莫大なリターンになる

これが通るだけで半分近く消し飛ぶので

位置取りは大事

 

・弱点というか諸々

やはり派生が少ない方なので

手数は劣る

要所でカウンター取って一撃を叩き込むので

削っていくスタイルは苦手

細かいダメージの取り合いは主に確反

ここを安定させるとぐっと安定する

確反と特に中P派生にHを合わせる知識は必須

むしろここが適当だとザルなキャラになる

ここら辺の安定感が増すとハヤブサの硬さや

リターンの鬼な部分がより活きる

 

ハヤブサはいいぞ

 

 

 

 

 

 

ハヤブサ練習編 #1

こいつは強いのであえて使わなかったが

食わず嫌いせず使うと面白いのに気づいたので

所感というか使い心地のメモ

 

 

取り敢えずステータス暴れが優秀

6Kに4K ハヤブサ砲にドリルなど

姿勢が低くなったり高くなったり忙しい

暴れるときのリターンはある方かと

 

投げ

やはりイズナは強い

状況別でコンボ選択があれど幅が広い

確定反撃としての6Tに46Tと投げキャラだけあって優秀

 

ホールド

中段エキスパの破壊力があるので狙いたい

守備に回ったときも強いのはいい

 

打撃

そこそこ平凡と言いたいが

ここの振り方が大事かなと思った

P系に偏っているのでマリーやヒトミ相手には

誤魔化されることがある

しかし12fのKがあるので一応対処はいける

中Kが薄いのはちょい厳しい

派生に引っかかるのを狙いたいところだが

出し切りのリスクがあるので

出来れば投げを脅しに使いたいが

本当のところは暴れや微不利での

エキスパを狙っていくのがいいのだろう

リターンの高い守備行動としては破格なので

置きホールドは狙うのが良さそう

ここらへんはホールドが強いキャラには常識かもしれない

ジャンリーのように中PHから減らせるのは強いキャラの証拠

 

起き攻め

一応色々あるがなんだかんだで

消えて有利取りに行くのも強い

起き蹴りを待っていくのも強い

OHで飛んでいくのもあり

1K構えで起こしつつ展開を作るのも強い

 

強力な技

4K 謎に判定が強い浮かせ技

上段だが姿勢が低くフレームも早いので

暴れやすい

6K 飛び膝 ノーマルでアッパーのジャンステ

出し切りが2種類あり

浮かせKと有利中Pがある

上手い相手にはPは遅くてホールドされるも

使っていかないと読み合いにならない

ガードのマイナスは大きいが派生を匂わすのも強い

4H+K 遅い中K スタンを取れるので

置き気味に打つのが強い

浮かせ技としての択でも使う

ハヤブサは中K浮かせに難があり

実質的な中K浮かせに使うこともある

 

 

追尾

4Pや1Pが便利

44Pもいい

派生に追尾が多いので引っかけやすい

 

 

立ち回り

4H+Kを要所でばら撒きつつ

33Pや 66Kで飛び込むのが基本

中距離が強いのを活かしたい

近距離は後手に回ることが多いので

慎重に立ち回る

暴れの強さとホールドの火力があるので

読み合いとしては太い

どうしても投げのプレッシャーがあるので

攻めてるときも派生が通りやすい

守っているときはしっかり確反を取る

ここがハヤブサの重要ポイント

6Tが優秀で壁ヒットするのでリターンが高い

攻めでも守りでも強引に押し込んでいく

 

・弱点

崩しのリスクがある

下段派生はあるが有利を取りにくいので

攻め継続はしにくい

派生もシンプルにP系に固まっており

ホールドの的になる

ここへは強力な投げで崩したいところ

単発技で立ち回っていくことが増えるので

いかに相手の動きに合わせていけるかが大事

 

・強いとこ

やっぱり火力

投げ 打撃 ホールドと揃ってる強み

火力で押し込むのがやはり強い

結局はリターン取れてるってパターンになれば大体勝ち

ホールドなどの火力で黙らせる立ち回りが出来ると勝ちやすい

 

・操作感

技はそこまで多くないが

癖のある技が多い

使いこなすまでにはコツがいる

 

・総評

強い

 

 

 

 

【スト6に向けて】初心者が格ゲーをする上で気をつけたいこと

格ゲーを始めるにあたって

大事にして欲しいこと

それは勝ち負けが全てではないということ

 

格ゲーは1vs1のゲームなので

負けたときはめちゃくちゃ悔しい

全部自分のせいだし足りてないことを自覚させられるゲームである

それで辞めてしまう初心者が多いので

格ゲーの本質を言っておきたい

 

格ゲーは過程を楽しむゲームである

勝ち負けはその延長上の結果なだけで

全てではないということである

 

例えば必殺技を出せた

コンボが出来た

対空が出た

そんな些細なことの積み重ねを楽しむゲームなのである

格ゲーマーの殆どはここに取り憑かれているのである

ちょっとずつでもいい

成長する楽しみを大事にして欲しいのである

 

トレモでコンボ練習をする

地味な作業である

でもこれは修行なのだ

修行の上でしか味わえない達成感

筋トレに通じるかもしれない

格ゲーをしていくと必ず成長を感じるのだ

俺って上手くなってるわと

それが快感のゲームなのである

 

対戦においての勝ち負けは辛い

苦しいゲームではある

だがしかし 自分1人の実力を伸ばすことで

成長を感じたときの快感

そしてそれが勝利という結果に結びついたときの快感

これは代え難いものだ

 

負けを恐れず 過程を楽しんで欲しい

 

 

 

【スト6に向けて】格ゲー キャラ選びにおける相性問題

格ゲーを始めるぞーっとなるそこのルーキー

時にスト6がそろそろ発売されるなど

格ゲーニューイヤーが始まりそうになる

eスポーツの流れに乗っていく上で

格ゲーはFPSなどにおけるスキルとは

また違った問題にぶち当たる

それがキャラ選びである

FPSにおいては基本としての立ち回りやエイムなどが応用の効くスキルとなる

武器の調整はあれど基本が大事なゲーム

格ゲーも基本の部分は大事だが

それ以上にプロでも頭を抱える問題がある

それがキャラ選びである

何十キャラとある中で自分のキャラを選ぶことになる

もちろんキャラ同士の相性があり

基礎性能的な強キャラ弱キャラがあり

操作難易度もそれぞれである

 

これがまぁ難しい

ただ強キャラ選んでおけばOKとはいかず

強キャラには強キャラの対策されやすさや

マイナーキャラの隠れた強みもある

おまけにバランス調整でコロコロ性能が変わるという難しい側面もある

ここではキャラ選びに迷ったときの

私なりのポイントを伝授したい

 

 

1、初心者キャラをまず触る

ここは安心安全の初心者キャラをピックして欲しい

ゲームのイロハを学ぶにはピッタリである

動かしやすく武器が揃っているので

満遍なく戦えることが多い

昨今のゲームでは初心者向けがそのまま強キャラということも多く

最初から最後まで安心して使えるのでオススメ

ただデメリットとしては使用人口が多いので

みんな対戦に慣れていることが多い

これは格ゲーにおいては明確なデメリットで

戦い慣れてるキャラってのは相手としても

やりやすいことが多い

ただ使用人口が多いことは=お手本が多いことにもなるので

上達をする教材があるのはいいこと

 

2、見た目で選ぶ

これが結局のところ正解に近い

見た目や技のかっこよさ

プレイスタイルなど

ここらへんの憧れはモチベーションに繋がる

格ゲーはモチベーションのゲームだ

 

3、強キャラを選ぶ

ゲームには絶対に強キャラがいる

それを選ぶのもいい選択になる

強いキャラは当然だが勝ちやすい

勝ちはモチベーションの維持にも繋がる

格ゲーを辞める理由の多くに

勝てないから辞めるってのがある

そういう意味でも強キャラはいい

 

 

結論

 

好きなようにしよう

格ゲーは楽しんだものが正義

勝ち負けよりも過程を楽しむ

このスタンスを大事にして欲しいです

 

 

DOAにおいての待ちプレイ

他の格ゲーをやってると結構見かけるのが

待ちプレイ

待ちガイルなんているくらいだし

一種の戦術として自分は肯定的なのですが

ウザいと思う気持ちも分かります

だって楽しくないですからね

自分がプレイしてるゲームは

現状はDOA、 鉄拳、ギルティなんですが

待ちプレイって強いのかな?って

なんとなく考察を

 

・ギルティ

そもそも待ちプレイをメーカーが推奨してないです

飛び込んだり牽制技を引っ掛けるイメージ

画面端で転かされると地獄の起き攻めが始まるのであまり壁を背負いたくないゲームです

ただ今作は比較的壁が割れたりと

壁攻めのループ性が少しだけ減った気がします

それでも起き攻めが死ぬほど強いゲームではありますが...

 

 

・鉄拳

待ちというより様子見が非常に多い

技のスカ硬直に叩き込むこと

カウンターを取ることが効率がよく

上位プレイヤーの試合を見ると

細かい技でチクチクしつつ

要所で痛い技を当てるという

剣豪のようなスタイルが多いです

メーカー的にもこの雰囲気は良くないと

思ってるのか次作鉄拳8はここらへんのシステムにメスを入れると明言してます

待ちが強いというのはつまり上級者にワンチャン引けないということです

本来 鉄拳は割とワンチャン引けるゲーム性なはずなんですがねー

ここら辺は面白いところです

 

DOA

割とワンチャン引けます

待ちプレイしても良いくらい広いステージが多いですが、基本的に攻めが強いゲームです

多くのキャラがとんでもリーチの技を持ち

派生も多くて完全に対応は出来ないです

ただホールドがありこれが噛み合うと

逆にダメージを貰います

攻めが強いですが攻めてる中でも逆にダメージを貰う可能性があるという変わったシステムです

基本は攻め有利ではあるんですがね

ここら辺の噛み合い具合は割と運です

ディレイとかもありますがホールドがワンコマで出るので上級者特有の防御とかよりも

全員に等しく使える防御です

ただ簡単に出せるが故の手癖になりやすいので

なんだかんだここら辺で差は出ます

割と荒れやすいゲーム性ではあります

 

うーーん難しい

待ちプレイが強いゲームは

荒れにくいと思います

淡々と上級者が勝てるイメージです

メーカー的には待ちプレイは嫌らしいです

そりゃそうですよね 

見栄えが悪いもん