DOAにおいてホールドに投げが噛み合うと
ハイカウンター状態になり
通常の投げの何倍ものダメージになる
恐らくプレイしていて気づくと思うが
DOAはcriticalを取られるとホールド以外出来ない状態になるので 投げを狙う機会は多い
加えて確定反撃が投げで稼ぐゲームなので
投げることは非常に重要な位置になる
同じ3D格ゲーの鉄拳は打撃が確定反撃なので
なんとなくガードして早い打撃を振れば当たる事になる(細かい確定反撃の判別はもちろん膨大な知識が必要)
しかしDOAの場合 確定反撃がある技でも
打撃を振ってしまうとガードされてしまう
ここら辺が少しややこしい 敷居の高い部分ではある
まとまって確定を取れないのは痛いが
じゃあ投げてやろうという意識でやると
これがまた困ったもので、投げに打撃が当たるとこれまたハイカウンターになる
投げ確定でもないのに投げに行って
暴れが刺さると大惨事になるという訳だ
特に展開が早い中だと反応が遅れる事が多い
そこにうっかり投げてしまうと
せっかくの確定反撃なのに打撃を貰ってしまう事がよくある
他にも適当な知識でなんとなく投げたりとか
こういったパターンは避けたい
基本は打撃が一番安全
それも中段攻撃が望ましい
しかし、上級者になると
置きホールドというテクニックが増える
つまり微不利あたりでホールドをあらかじめ置く
相手の最速反撃を取るテクニック
特にマリーやバイマンなど
ホールドキャラはよく使うテクニックだ
これに対応しようとして投げを置くのもいいが
出来れば打撃属性を変えた方がいい
リスクが大きいので、ホールドされない属性に変える
DOAはホールドの読み合いがあり
浮かせないとまともなダメージが取れない
なかなか勝てないって人は浮かせ属性を
今一度振り返ってみることを勧めたい
数種類の技で完結するほど単調なゲームではないからだ
いかにバリエーションを持たせるか
属性を変える、タイミングを変える
その意識を忘れない事が大切
さて、それでは投げの利用価値を探してみる
シンプルにcriticalを取ってから
ホールド読みで投げ
これは基本
しかし、ここでリスクリターンを考えてみよう
例えばティナを使っているとしよう
ティナは投げキャラなので投げのダメージが
特に高い
ハイカンになれば一気に体力半分なんてのも
当たり前の火力を誇る
ここで考えてみよう
ティナ相手にホールドを擦るのか?
という問題だ
読み負けたら一気に体力半分
読み勝ってホールドしても微々たるダメージ
明らかに割に合ってない
だから上級者はティナに限らずホールドをしない事も多い
逆に言うとホールドを擦り過ぎてると
簡単に投げられて体力リードを取られる
初心者帯はこういう読み合いが多い
はっきり言うと最初のうちはホールドはしない方がいい
パターンが分かったときや
どうしても止めなきゃ不味いというとき
状況を絞って擦るべき
例えば、自分は体力リードをしている
相手は残りわずかな体力
criticalを取られて相手の攻めのターン
ここでホールドをしてもいいかどうか?
ホールドを読み勝てば相手の体力を削れる
しかし投げられると一気に不利
難しい判断だが、あえてホールドしない
という選択も取るべきなのだ
相手も投げが決まれば〜〜と思っているのだ
そういう読み合いを考えていく事が大切
今作はBH(ブレイクホールド)が追加された
全属性を捌ける便利なゲージ技だ
これ自体は通常のホールドと違ってダメージは微々たるものなのだが
全属性をホールドできるのが大きい
しかし当然投げには負ける
そこだけは気をつけたい
さて、このBHなのだが
絶対に使うわなきゃならない瞬間がある
フェイタルスタンやデンジャー、
BB止めをされた瞬間だ
ここでは通常のホールドが出せなくなる
つまりBHを出すか出さないかの
シンプルな強制2択のような状態というわけだ
特殊エフェクトで倒れ込み
正直焦るが、ここで安易にBHをするのは得策じゃない
究極の2択ポイントで攻め側にリスクが全くないのだ
通常のcriticalでは暴れられる危険はあるが
フェイタルの場合は倒れこむだけ
攻め側は投げになんのリスクもない
ここでBHをポンポン出してしまうようでは
完全にカモ
BHをしてもこっちはダメージが取れないからだ
基本は素直に浮かせを受け入れよう
難しい読み合いだが大切なことなのだ
ホールドと投げのリスクリターンを考えよう
そういう話でしたー